자바의 Runtime data area는 이렇게 구성된다
자바에서 데이터를 처리하기 위한 영역에는 어떤 것들이 있는지 살펴보자. 다음은 오라클에서 제공하는 자바 스펙 관련 문서에 명시된 영역들이다.
- PC 레지스터
- JVM 스택
- 힙(Heap)
- 함수 영역
- 런타임 상수(constant) 풀
- 네이티브 함수 스택
이 영역 중에서 GC가 발생하는 부분이 바로 힙 영역이다.
상단에 있는 ‘Class Loader Subsystem’은 클래스나 인터페이스르 JVM으로 로딩하는 기능을 수행하고, ‘Execution Engine’은 로딩된 크래스의 함수들에 포함되어 있는 모든 인스트럭션 정보를 실행한다. 이 그림을 보면 좀 복잡해 보이지만, 단순하게 이야기해서 자바의 메모리 영역은 ‘Heap 메모리’와 ‘Non-Heap 메모리’로 나뉜다.
Heap 메모리
클래스 인스턴스, 배열이 이 메모리에 쌓인다. 이 메모리는 ‘공유(shared) 메모리’라고도 불리며 여러 스레드에서 공유하는 데이터들이 저장되는 메모리다.
Non-heap 메모리
이 메모리는 자바의 내부 처리를 위해서 필요한 영역이다. 여기서 주된 영역이 바로 함수 영역이다.
- Method Area: 함수 영역은 모든 JVM 스레드에서 공유한다.
- Java Stacks: 스레드가 시작할 때 JVM 스택이 생성된다. 이 스택에는 함수가 호출되는 정보인 프레임(frame)이 저장된다. 그리고 지역 변수와 임시 결과, 함수 수행과 리턴에 관련된 정보들도 포함된다.
- PC Registers: 자바의 스레드들은 각자의 PC(Program Counter) 레지스터를 갖는다. 네이티브한 코드를 제외한 모든 자바 코드들이 수행될 때 JVM의 인스트럭션 주소를 PC 레지스터에 보관한다.
- Native Method Stacks: 자바 코드가 아닌 다른 언어로 된 코드들이 실행하게 될 때의 스택 정보를 관리한다.
스택의 크기는 고정하거나 가변적일 수 있다. 만약 연산을 하다가 JVM의 스택 크기의 최대치를 넘어섰을 경우에는 StackOverflowError가 발생한다. 그리고 가변적일 경우 스택의 크기를 늘이려고 할 때 메모리가 부족하거나 스레드를 생성할 때 메모리가 부족한 경우에는 OutOfMemoryError가 발생한다.
GC의 원리
GC 작업을 하는 가비지 컬렉터(Garbage Collector)는 다음의 역할을 한다.
- 메모리 할당
- 사용 중인 메모리 인식
- 사용하지 않는 메모리 인식
사용하지 않는 메모리를 인식하는 작업을 수행하지 않으면 할당한 메모리 영역이 꽉 차서 JVM에 행(Hang)이 걸리거나, 더 많은 메모리를 할당하려는 현상이 발생할 것이다. 만약 JVM의 최대 메모리 크기를 지정해서 전부 사용한 다음 GC를 해도 더 이상 사용 가능한 메모리 영역이 없는데 계속 메모리를 할당하려고 하면 OutOfMemoryError가 발생하여 JVM이 다운될 수도 있다.
자바의 메모리 영역은 크게 Young, Old, Perm 세 영역으로 나뉜다. Perm(Permanent) 영역은 없는 걸로 치자. 이 영역은 거의 사용이 되지 않는 영역으로 클래스와 함수 정보와 같이 자바 언어 레벨에서 사용하는 영역이 아니기 때문이다. 게다가 JDK 8부터는 이 영역이 사라진다. Young 영역은 다시 Eden 영역 및 두 개의 Survivor 영역으로 나뉘므로 우리가 고려해야 할 자바의 메모리 영역은 총 4개 영역으로 나뉜다고 볼 수 있다.
- 일단 메모리에 객체가 생성되면, 가장 왼쪽인 Eden 영역에 객체가 지정된다.
- Eden 영역에 데이터가 꽉 차면, 이 영역에 있던 객체는 Survivor 영역으로 옮겨지거나 삭제된다. 두 개의 Survivor 영역 사이에 우선 순위가 있는 것은 아니다. 이 두 개의 영역 중 한 영역은 반드시 비어 있어야 한다. 그 비어 있는 영역에 Eden 영역에 있떤 객체 중 GC 후에 살아 남은 객체들이 이동한다.
- 이와 같이 Eden 영역에 있던 객체는 Survivor 영역의 둘 중 하나에 할당된다. 할당된 Survivor 영역이 차면, GC가 되면서 Eden 영역에 있는 객체와 꽉 찬 Survivor 영역에 있는 객체가 비어 있는 Survivor 영역으로 이동한다. 이러한 작업을 반복하면서 Survivor 1과 2를 왔다갔다 하던 객체들은 Old 영역으로 이동한다.
- Young 영역에서 Old 영역으로 넘어가는 객체 중 Survivor 영역을 거치지 않고 바로 Old 영역으로 이동하는 객체가 있을 수 있다. 객체의 크기가 아주 큰 경우인데 예를 들어, Survivor 영역의 크기가 16MB인데 20MB를 점유하는 객체가 Eden 영역에서 생성되면 Survivor 영역으로 옮겨 갈 수 없고 바로 Old 영역으로 이동하게 된다.
GC의 종류
- Minor GC: Young 영역에서 발생하는 GC
- Major GC: Old 영역이나 Perm 영역에서 발생하는 GC
이 두 가지 GC가 어떻게 상호 작용하느냐에 따라 GC 방식에 차이가 나며, 성능에도 영향을 준다.
GC가 발생하거나 객체가 각 영역에서 다른 영역으로 이동할 때 애플리케이션의 병목이 발생하면서 성능에 영향을 주게 된다. 그래서 핫-스팟(Hot Spot) VM에서는 스레드 로컬 할당 버퍼(TLABs: Thread-Local Allocation Buffers)라는 것을 사용한다. 이를 통하여 각 스레드별 메모리 버퍼를 사용하면 다른 스레드에 영향을 주지 않는 메모리 할당 작업이 간으해진다.
5가지 GC 방식
JDK 7 이상에서 지원하는 GC 방식에는 다섯 가지가 있다.
Serial Collector
Young 영역과 Old 영역이 시리얼하게(연속적으로) 처리되며 하나의 CPU를 사용한다. Sun에서는 이 처리를 수행할 때를 Stop-the-world라고 표현한다.
- 살아 있는 객체들은 Eden 영역에 있다.
- Eden 영역이 꽉차게 되면 To Survivor 영역(비어 있는 영역)으로 살아 있는 객체가 이동한다. 이때 Survivor 영역에 들어가기에 너무 큰 객체는 바로 Old 영역으로 이동한다. 그리고 From Survivor 영역의 살아 있는 객체는 To Survivor 영역으로 이동한다.
- To Survivor 영역이 꽉 찼을 경우, Eden 영역이나 From Survivor 영역에 남아 있는 객체들은 Old 영역으로 이동한다.
이후에 Old 영역이나 Perm 영역에 있는 객체들은 Mark-sweep-compact 콜렉션 알고리즘을 따른다. 이 알고리즘에 대해서 간단하게 말하면, 쓰이지 않는 객체를 표시해서 삭제하고 한 곳으로 모으는 알고리즘이다. 다음과 같이 수행된다.
- Old 영역으로 이동된 객체들 중 살아 있는 객체를 식별(mark).
- Old 영역의 객체들을 훑는 작업을 수행하여 쓰레기 객체를 식별(sweep).
- 필요 없는 객체들을 지우고 살아 있는 객체들을 한 곳으로 모은다(compaction).
이렇게 작동하는 시리얼 콜렉터는 일반적으로 클라이언트 종류의 장비에서 많이 사용된다. 다시 말하면 대기 시간이 많아도 큰 문제되지 않는 시스템에서 사용된다는 의미다. 시리얼 콜렉터를 명시적으로 지정하려면 자바 명령 옵션에 -XX:+UseSerialGC를 지정하면 된다.
Parallel Collector
다른 CPU가 대기 상태로 남아 있는 것을 최소화하는 것을 목표로 한다. Serial Collector와 달리 Young 영역에서의 콜렉션을 병렬(Parallel)로 처리한다. 많은 CPU를 사용하기 때문에 GC의 부하를 줄이고 애플리케이션의 처리량을 증가시킬 수 있다.
Old 영역의 GC는 Serial Collector와 마찬가지로 Mark-sweep-compact 콜렉션 알고리즘을 사용한다. 이 방법으로 GC를 지정하려면 -XX:+UseParallelGC 옵션을 추가하면 된다.
Parallel Compacting Collector
Parallel Collector와 다른 점은 Old 영역 GC에서 새로운 알고리즘을 사용한다.
- Marking: 살아 있는 객체를 식별하여 표시
- Summary: 이전에 GC를 수행하여 컴팩션된 영역에 살아 있는 객체의 위치를 조사하는 단계
- Compaction: 컴팩션을 수행하는 단계. 수행 이후에는 컴팩션된 영역과 비어 있는 영역으로 나뉜다.
병렬 콜렉터와 동일하게 이 방식도 여러 CPU를 사용하는 서버에 적합하다. GC를 사용하는 스레드 개수는 -XX:ParallelGCThreads=n 옵션으로 조정할 수 있다. 이 방식을 사용하려면 -XX:UseParallelOldGC 옵션을 추가하면 된다.
Concurrent Mark-Sweep(CMS) Collector
힙 메모리 영역의 크기가 클 때 적합하다. Young 영역에 대한 GC는 Parallel Collector와 동일하고, Old 영역은 다음 단계를 거친다.
- Initial mark: 매우 짧은 대기 시간으로 살아 있는 객체를 찾는 단계
- Concurrent marking: 서버 수행과 동시에 살아 있는 객체에 표시를 해놓는 단계
- Remark: Concurrent marking 단계에서 표시하는 동안 변경된 객체에 대해서 다시 표시하는 단계
- Concurrent sweep: 표시되어 있는 쓰레기를 정리하는 단계
CMS 콜렉터 방식은 2개 이상의 프로세서를 사용하는 서버에 적당하다(웹서버). 이 방식을 사용하려면 -XX:UseConcMarkSweepGC 옵션을 추가하면 된다.
G1 Collector
지금까지 설명한 모든 GC는 Eden과 Survivor 영역으로 나뉘는 Young 영역과 Old 영역으로 구성되어 있다. 하지만 Garage First(G1)는 지금까지의 GC와는 다른 영역으로 구성되어 있다.
각 바둑의 사각형을 region이라고 하는데, Young 영역과 Old 영역이 물리적으로 나뉘어 있지 않고 각 구역의 크기는 모두 동일하다. 이 바둑판 모양의 구역이 각각 Eden, Survivor, Old 영역의 역할을 변경해 가면서 하고, Humongous라는 영역도 포함된다. G1이 Young GC를 어떻게 하는지 살펴보자.
- 몇 개의 구역을 선정하여 Young 영역으로 지정한다.
- 이 Linear 하지 않은 구역에 객체가 생성되면서 데이터가 쌓인다.
- Young 영역으로 할당된 구역에 데이터가 꽉 차면 GC를 수행한다.
- GC를 수행하면서 살아있는 객체들만 Survivor 구역으로 이동시킨다.
이렇게 살아 남은 객체들이 이동된 구역은 새로운 Survivor 영역이 된다. 그 다음에 Young GC가 발생하면 Survivor 영역에 계속 쌓는다. 그러면서 몇 번의 aging 작업을 통해서 Old 영역으로 승격된다.
G1의 Old 영역 GC는 CMS GC의 방식과 비슷하며 아래 여섯 단계로 나뉜다.
- Initial mark: Old 영역에 있는 객체에서 Survivor 영역의 객체를 참조하고 있는 객체들을 표시한다.
- Root region scanning: Old 영역 참조를 위해서 Survivor 영역을 훑는다. 이 작업은 Young GC가 발생하기 전에 수행된다.
- Concurrent mark: 전체 힙 영역에 살아있는 객체를 찾는다. 만약 이때 Young GC가 발생하면 잠시 멈춘다.
- Remark: 힙에 살아있는 객체들의 표시 작업을 완료한다. 이때 Snapshot-At-The-Beginning(SATB) 알고리즘을 사용하며 이는 CMS GC에서 사용하는 방식보다 빠르다.
- Cleaning: 살아있는 객체와 비어 있는 구역을 식별하고, 필요없는 객체들을 지운다. 그리고 나서 비어있는 구역을 초기화한다.
- Copy: 살아있는 객체들을 비어있는 구역으로 모은다.
G1은 CMS GC의 단점을 보완하기 위해서 만들어졌으며 성능도 매우 빠르다.