[swift] Swift 그래픽 처리

Swift는 Apple의 개발 언어로, iOS, macOS, watchOS와 같은 Apple 플랫폼에서 사용됩니다. Swift는 강력한 그래픽 처리 기능을 제공하여 다양한 그래픽 요구 사항을 처리할 수 있습니다. 이 글에서는 Swift를 사용하여 그래픽 처리를하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

1. UIView 및 CALayer

Swift에서 그래픽을 처리하려면 주로 UIViewCALayer를 사용합니다. UIView는 컨테이너 역할을 하며 사용자 인터페이스 요소를 관리하고 터치 이벤트 및 애니메이션을 처리합니다. 반면 CALayerUIView의 배경으로 동작하며 콘텐츠를 그리고 애니메이션을 처리하는 데 사용됩니다.

let myView = UIView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200))
myView.backgroundColor = UIColor.red

let myLayer = CALayer()
myLayer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 100)
myLayer.backgroundColor = UIColor.blue.cgColor

myView.layer.addSublayer(myLayer)

위의 예시 코드에서는 UIView를 생성하고 배경색을 빨간색으로 설정합니다. 그리고 CALayer를 생성하여 크기와 배경색을 설정하고, UIViewlayer에 추가합니다.

2. 그리기

Swift에서 그래픽을 처리하는데 사용되는 라이브러리에는 Core Graphics 및 Metal이 있습니다. Core Graphics는 2D 그래픽 처리를 위한 라이브러리이며, Metal은 3D 그래픽 처리를 위한 라이브러리입니다.

Core Graphics

Core Graphics를 사용하여 사각형을 그리는 방법은 다음과 같습니다.

let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
let rect = CGRect(x: 50, y: 50, width: 100, height: 100)

context?.setFillColor(UIColor.yellow.cgColor)
context?.fill(rect)

context?.setStrokeColor(UIColor.black.cgColor)
context?.stroke(rect)

위의 예시 코드에서는 UIGraphicsGetCurrentContext() 함수를 사용하여 현재 그래픽 컨텍스트를 가져옵니다. 그리고 setFillColor() 함수를 사용하여 사각형의 색을 설정하고 fill() 함수를 사용하여 사각형을 채웁니다. 마지막으로 setStrokeColor() 함수를 사용하여 사각형의 테두리 색을 설정하고 stroke() 함수를 사용하여 사각형의 테두리를 그립니다.

Metal

Metal을 사용하여 삼각형을 그리는 방법은 다음과 같습니다.

let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
let commandQueue = device?.makeCommandQueue()

let vertices: [Float] = [
    0, 0.5, 0,
    -0.5, -0.5, 0,
    0.5, -0.5, 0
]

let vertexBuffer = device?.makeBuffer(bytes: vertices, length: vertices.count * MemoryLayout<Float>.size, options: [])

let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColor(red: 0, green: 0, blue: 0, alpha: 1)
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store

let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)

renderEncoder?.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)
renderEncoder?.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: 3)

renderEncoder?.endEncoding()
commandBuffer?.present(drawable)
commandBuffer?.commit()

위의 예시 코드에서는 MTLCreateSystemDefaultDevice() 함수를 사용하여 Metal 장치를 가져옵니다. 그리고 makeCommandQueue() 함수를 사용하여 커맨드 큐를 생성합니다. 또한 정점 배열을 만들고 버퍼를 생성하고, 렌더링 패스 디스크립터를 만들어 삼각형을 그리는데 사용됩니다.

3. 애니메이션

Swift에서 애니메이션을 처리하는데 사용되는 라이브러리에는 UIKit, Core Animation, 그리고 Metal이 있습니다.

UIKit

UIKit의 UIView 클래스는 애니메이션을 처리하는 다양한 메서드와 프로퍼티를 제공합니다.

UIView.animate(withDuration: 0.5, animations: {
    myView.alpha = 0
    myView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 2, y: 2)
}, completion: { _ in
    myView.removeFromSuperview()
})

위의 예시 코드에서는 animate(withDuration:animations:completion:) 메서드를 사용하여 뷰의 투명도와 변환을 애니메이션화합니다. 애니메이션이 완료되면 completion 클로저가 실행되어 뷰를 superview로부터 제거합니다.

Core Animation

Core Animation은 iOS 및 macOS에서 애니메이션을 처리하기 위한 고성능 프레임워크입니다.

let animation = CABasicAnimation(keyPath: "position")
animation.fromValue = NSValue(cgPoint: myLayer.position)
animation.toValue = NSValue(cgPoint: CGPoint(x: 200, y: 200))
animation.duration = 1

myLayer.add(animation, forKey: "position")

위의 예시 코드에서는 CABasicAnimation을 사용하여 position이라는 키패스에 애니메이션을 적용합니다. 애니메이션 시작 위치와 종료 위치, 그리고 애니메이션의 지속 시간을 설정합니다. 마지막으로 애니메이션을 add() 메서드를 사용하여 레이어에 추가합니다.

Metal

Metal을 사용하여 애니메이션을 처리하려면 해당 롤을 수행하기 위해 일련의 변환 행렬을 적용해야합니다. 다음은 예입니다.

let time = Float(CACurrentMediaTime())
let rotateMatrix = matrix4x4_rotation(axis: vector_float3(1, 1, 1), angle: time)
let translateMatrix = matrix4x4_translation(vector_float3(0, 0, -3))
let modelMatrix = matrix_multiply(translateMatrix, rotateMatrix)

let uniforms = Uniforms(modelMatrix: modelMatrix, viewMatrix: viewMatrix, projectionMatrix: projectionMatrix)
renderEncoder?.setVertexBytes(&uniforms, length: MemoryLayout<Uniforms>.stride, index: 1)

위의 예시 코드에서는 시간에 따라 회전 및 이동 변환 행렬을 생성하여 모델 행렬을 만듭니다. 그리고 Uniforms 구조체를 사용하여 변환 행렬을 전달합니다.

4. 참고 자료