[kotlin] 코틀린에서 상속과 인터페이스의 개념
코틀린은 객체 지향 프로그래밍 언어로서 상속과 인터페이스라는 중요한 개념을 지원합니다. 이 개념들은 코드의 재사용성과 유연성을 높여주는 데에 도움이 됩니다.
1. 상속 (Inheritance)
상속은 클래스의 기능을 다른 클래스에게 물려주는 기능을 제공합니다. 코틀린에서 상속을 사용하려면 다음과 같이 부모 클래스를 정의하고 자식 클래스에서 상속을 받을 수 있습니다.
open class Animal {
open fun sound() {
println("동물이 소리를 낸다.")
}
}
class Dog : Animal() {
override fun sound() {
println("강아지가 짖는다.")
}
}
fun main() {
val dog = Dog()
dog.sound() // "강아지가 짖는다." 출력
}
open
키워드는 부모 클래스를 상속 가능하게 만듭니다.override
키워드는 자식 클래스에서 부모 클래스의 메서드를 오버라이딩 할 수 있게 만듭니다.
이런식으로 상속을 이용하면, 부모 클래스의 기능을 그대로 이용할 수 있으면서, 자식 클래스에서 필요한 기능을 추가하거나 수정할 수 있습니다.
2. 인터페이스 (Interface)
인터페이스는 클래스에 대한 계약을 정의하는 역할을 합니다. 코틀린에서는 다음과 같이 인터페이스를 정의하고 클래스에서 인터페이스를 구현할 수 있습니다.
interface Shape {
fun calculateArea(): Double
fun calculatePerimeter(): Double
}
class Rectangle(val width: Double, val height: Double) : Shape {
override fun calculateArea(): Double {
return width * height
}
override fun calculatePerimeter(): Double {
return 2 * (width + height)
}
}
fun main() {
val rectangle = Rectangle(5.0, 10.0)
println("넓이: ${rectangle.calculateArea()}") // "넓이: 50.0" 출력
println("둘레: ${rectangle.calculatePerimeter()}") // "둘레: 30.0" 출력
}
위의 예제에서 Shape
인터페이스는 calculateArea
와 calculatePerimeter
라는 두 가지 메서드를 정의합니다. Rectangle
클래스는 Shape
인터페이스를 구현하고, 인터페이스의 메서드를 오버라이딩합니다. 이렇게 인터페이스를 사용하면 클래스에 특정한 기능을 강제할 수 있으며, 클래스간의 유연한 관계를 구성할 수 있습니다.
3. 상속과 인터페이스의 차이점
- 상속은 부모 클래스의 기능을 그대로 물려받는 반면, 인터페이스는 완전히 새로운 기능을 추가합니다.
- 클래스는 다중 상속을 지원하지 않지만, 인터페이스는 다중 구현이 가능합니다.
- 상속은 is-a 관계(객체가 어떤 타입에 속하는지)를 표현하는 반면, 인터페이스는 has-a 관계(객체가 어떤 기능을 갖고 있는지)를 표현합니다.
이 외에도 상속과 인터페이스는 코드의 재사용성과 유연성을 높여주는 중요한 개념이므로, 프로그래밍을 할 때 적절히 활용하는 것이 중요합니다.
참고: 코틀린 공식 문서