[kotlin] 코틀린에서 상속과 인터페이스의 사용에 따른 성능 차이

코틀린은 JVM에서 실행되는 프로그래밍 언어로, 다양한 객체지향 프로그래밍 기능을 제공합니다. 이 중에서 상속과 인터페이스는 코드 재사용과 구조 설계에 많이 사용되는 기능입니다. 하지만 이 두 가지 기능을 사용할 때 성능 상의 차이가 있을 수 있습니다.

상속의 성능

상속은 하위 클래스가 부모 클래스의 멤버를 상속 받는 것을 의미합니다. 부모 클래스의 모든 멤버를 하위 클래스가 사용할 수 있고, 필요에 따라 오버라이딩하여 재정의할 수도 있습니다. 하지만 이런 편리함과 유연성은 상속을 사용할 때 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

상속은 런타임에 동적으로 메소드를 찾아야 하므로 오버헤드가 발생할 수 있습니다. 메소드 호출 시 가상 함수 테이블(Virtual Method Table)을 통해 해당 메소드를 찾아야 하는데, 이 작업은 실행 시간에 추가적인 계산과 비용을 필요로 합니다. 따라서 상속을 사용할 때는 메소드 호출의 성능에 조금 더 신경을 써야 합니다.

또한, 코틀린은 다중 상속을 지원하지 않기 때문에 클래스 간의 계층 구조가 복잡해질 수 있습니다. 이로 인해 메소드 호출 시 계층 구조를 탐색해야 하는 비용이 증가할 수 있습니다.

인터페이스의 성능

인터페이스는 클래스에서 구현해야 하는 메소드 목록을 정의하는 역할을 합니다. 클래스가 인터페이스를 구현하면, 인터페이스의 메소드를 반드시 구현해야 합니다. 이러한 인터페이스의 특징은 코드의 유연성과 확장성을 높여주는 동시에 성능에도 영향을 줄 수 있습니다.

인터페이스는 상속과 달리 런타임에 메소드를 찾을 필요가 없으므로 상대적으로 빠른 성능을 제공할 수 있습니다. 인터페이스의 메소드 호출은 컴파일 타임에 정적으로 결정되기 때문에 가상 함수 테이블을 탐색하는 비용이 발생하지 않습니다.

하지만 인터페이스를 사용하면 메소드의 구현을 일일이 작성해야 하므로 상속에 비해 코드량이 증가할 수 있습니다. 따라서 성능과 코드의 유지 보수성 사이에는 trade-off가 존재합니다.

결론

코틀린에서 상속과 인터페이스는 다양한 상황에서 다르게 사용될 수 있습니다. 상속은 편리하고 유연한 코드 구조를 제공하지만 성능 상의 비용이 발생할 수 있고, 인터페이스는 빠른 성능을 제공하지만 구현해야 할 코드의 양이 증가할 수 있습니다.

따라서 실제 상황에 따라 상속과 인터페이스를 적절하게 사용하고, 성능에 대한 고려도 함께 진행해야 합니다.

참고 자료