[kotlin] 코틀린에서 상속과 인터페이스를 사용한 디자인 원칙 적용

코틀린은 객체지향 프로그래밍을 지원하는 언어로, 상속과 인터페이스를 통해 강력한 디자인 원칙을 적용할 수 있습니다. 이러한 디자인 원칙은 코드의 가독성과 재사용성을 높이는데 도움을 줍니다.

상속 (Inheritance)

상속은 클래스들 간에 부모-자식 관계를 형성하여 코드를 재사용할 수 있게 해줍니다. 코틀린에서는 클래스를 상속받기 위해 : 기호를 사용합니다.

open class Animal(val name: String) {
    fun eat() {
        // ...
    }
}

class Cat(name: String) : Animal(name) {
    fun meow() {
        // ...
    }
}

class Dog(name: String) : Animal(name) {
    fun bark() {
        // ...
    }
}

위의 예제에서 Animal 클래스는 CatDog 클래스의 부모 클래스입니다. CatDog 클래스는 각각 meow()bark() 메서드를 가지고 있으며, Animal 클래스의 eat() 메서드도 사용할 수 있습니다.

인터페이스 (Interface)

인터페이스는 클래스와 클래스 간의 계약을 정의하는데 사용됩니다. 클래스는 인터페이스를 구현함으로써 정해진 규칙을 따르도록 할 수 있습니다. 코틀린에서는 interface 키워드를 사용하여 인터페이스를 정의합니다.

interface Drawable {
    fun draw()
}

class Circle : Drawable {
    override fun draw() {
        // ...
    }
}

class Square : Drawable {
    override fun draw() {
        // ...
    }
}

위의 예제에서 Drawable 인터페이스는 draw() 메서드를 정의하고 있습니다. CircleSquare 클래스는 Drawable 인터페이스를 구현하여 draw() 메서드를 제공해야 합니다.

디자인 원칙 적용하기

코틀린에서는 상속과 인터페이스를 통해 다양한 디자인 패턴과 원칙을 적용할 수 있습니다. 예를 들어, “의존성 역전 원칙”을 적용하려면 인터페이스를 사용하여 클래스 간의 의존성을 낮추는 것이 중요합니다.

또한, “개방/폐쇄 원칙”을 적용하기 위해 상속을 사용하여 기존 코드를 수정하지 않고도 새로운 동작을 추가할 수 있습니다.

결론

코틀린에서 상속과 인터페이스를 사용하여 디자인 원칙을 적용하는 방법을 살펴보았습니다. 상속을 통해 코드의 재사용성을 높이고, 인터페이스를 통해 계약에 따른 규칙을 강제화할 수 있습니다. 이러한 디자인 원칙은 코드를 더욱 유연하고 유지보수하기 쉽게 만들어줍니다.

참고 자료