[c++] Bullet 물리 엔진 라이브러리 활용 방법

Bullet은 오픈 소스 물리 엔진 라이브러리로, 게임 개발 및 시뮬레이션에 널리 사용됩니다. 이 라이브러리를 활용하여 게임에서 물리 시뮬레이션을 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

Bullet 물리 엔진 라이브러리란?

Bullet은 3D 물리 엔진으로, 리지드 바디 다이나믹스, 충돌 감지, 제약 조건 및 소프트 바디 다이나믹스와 같은 다양한 물리학 시뮬레이션을 제공합니다. C++, Python 및 Unity 등 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.

Bullet 라이브러리 설치

우선 Bullet 라이브러리를 다운로드하고 시스템에 설치해야 합니다. 다음은 Ubuntu 환경에서의 설치 방법입니다.

sudo apt-get install libbullet-dev

Bullet 라이브러리를 이용한 간단한 물리 시뮬레이션 예제

아래는 Bullet 라이브러리를 이용하여 간단한 물리 시뮬레이션을 구현하는 C++ 예제 코드입니다. 해당 코드는 두 개의 상자가 충돌하고 물리적인 반응을 보여주는 간단한 시나리오를 보여줍니다.

```c++ #include

int main() { // Bullet 물리 세계 생성 btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase(); btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration(); btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration); btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver(); btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration); dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0, -10, 0));

// 바닥 생성 btCollisionShape* groundShape = new btBoxShape(btVector3(btScalar(50.), btScalar(1.), btScalar(50.))); btTransform groundTransform; groundTransform.setIdentity(); groundTransform.setOrigin(btVector3(0, -1, 0)); btScalar groundMass(0.); btVector3 localInertia(0, 0, 0); btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(groundTransform); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundRigidBodyCI(groundMass, groundMotionState, groundShape, localInertia); btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI); dynamicsWorld->addRigidBody(groundRigidBody);

// 상자 생성 btCollisionShape* fallShape = new btBoxShape(btVector3(btScalar(1.), btScalar(1.), btScalar(1.))); btTransform fallTransform; fallTransform.setIdentity(); fallTransform.setOrigin(btVector3(0, 50, 0)); btScalar fallMass(1.); btVector3 fallInertia(0, 0, 0); fallShape->calculateLocalInertia(fallMass, fallInertia); btDefaultMotionState* fallMotionState = new btDefaultMotionState(fallTransform); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(fallMass, fallMotionState, fallShape, fallInertia); btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI); dynamicsWorld->addRigidBody(fallRigidBody);

// 시뮬