[kotlin] 코틀린(Kotlin) 객체지향 프로그래밍 기초

코틀린은 자바 플랫폼에서 동작하는 실용적인 프로그래밍 언어로써 모든 코드가 객체지향입니다. 객체지향 프로그래밍은 시스템을 객체들의 모임으로 바라보고, 이들 간의 상호작용을 통해 시스템의 동작을 기술하는 방법론입니다. 이번에는 코틀린에서의 객체지향 프로그래밍의 기본에 대해 알아보겠습니다.

객체(Object)

객체는 속성과 행위를 가지는 소프트웨어 단위입니다. 즉, 데이터와 그 데이터를 조작하는 연산을 하나로 묶어 놓은 것으로써, 다른 객체와 구별되는 유일한 식별자(identity)를 가지고 있습니다.

예를 들어, 자동차 객체는 속성으로는 제조사, 모델, 색상 등이 있고, 행위로는 전진, 후진, 멈춤 등이 있을 수 있습니다.

코틀린에서는 객체를 생성하기 위해 class 키워드를 사용합니다.

class Car {
    // 속성
    var manufacturer: String = "Tesla"
    var model: String = "Model 3"
    var color: String = "black"

    // 메서드
    fun start() {
        // 전진 동작을 수행하는 코드
    }

    fun stop() {
        // 멈춤 동작을 수행하는 코드
    }
}

위의 예시에서 Car 클래스는 자동차 객체의 틀을 정의하고 있습니다.

클래스(Class)

클래스는 객체를 생성하기 위한 틀 또는 설계도로, 객체지향 프로그래밍에서 객체를 만들기 위한 템플릿 역할을 합니다. 클래스는 속성과 메서드로 구성되어 있습니다.

코틀린에서 클래스는 다음과 같이 정의됩니다.

class ClassName {
    // 속성
    ...

    // 메서드
    ...
}

상속(Inheritance)

상속은 이미 존재하는 클래스를 기반으로 새로운 클래스를 만드는 방법입니다. 상속을 통해 새로운 클래스는 기존 클래스의 속성과 메서드를 물려받을 수 있습니다.

코틀린에서는 다음과 같이 상속을 정의합니다.

open class Vehicle {
    // 부모 클래스의 속성과 메서드
    ...
}

class Car : Vehicle() {
    // 자식 클래스의 속성과 메서드
    ...
}

다형성(Polymorphism)

다형성은 같은 이름의 메서드나 연산자가 서로 다른 기능을 할 수 있도록 하는 프로그래밍 언어의 성질을 의미합니다. 코틀린에서는 함수의 오버라이딩(overriding)을 통해 다형성을 구현할 수 있습니다.

open class Animal {
    open fun makeSound() {
        println("동물이 소리를 내고 있습니다.")
    }
}

class Dog : Animal() {
    override fun makeSound() {
        println("멍멍!")
    }
}

class Cat : Animal() {
    override fun makeSound() {
        println("야옹~")
    }
}

위의 예시에서 makeSound 메서드는 각각의 클래스에서 다르게 동작합니다.

결론

코틀린은 객체지향 프로그래밍을 지원하는 강력한 언어이며, 객체, 클래스, 상속, 다형성 등의 개념을 통해 객체지향 프로그래밍의 여러 기능을 제공합니다. 이러한 기본 개념을 잘 이해하고 활용한다면 보다 효율적이고 유연한 코드를 작성할 수 있을 것입니다.

위의 내용은 코틀린에서의 객체지향 프로그래밍의 기초에 대해 간략히 소개한 것이며, 더 많은 내용을 학습하고 싶다면 Kotlin 공식 홈페이지 및 문서를 참고하시기 바랍니다.

참고 자료