[c++] 오디오 스트림 싱크 및 소스

오디오 스트리밍은 많은 애플리케이션에서 중요한 기능입니다. 여기서는 C++을 사용하여 오디오 스트림의 싱크 및 소스를 설정하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

오디오 스트림 소스

오디오 스트림의 소스를 설정하기 위해, 먼저 적절한 오디오 장치나 파일을 선택해야 합니다. Windows에서는 DirectShow나 WASAPI를 사용하여 오디오 장치를 선택하고, 파일을 읽어 들일 수 있습니다.

다음은 Windows 환경에서 WASAPI를 사용하여 오디오 스트림 소스를 설정하는 간단한 예제 코드입니다.

#include <Audioclient.h>
#include <mmdeviceapi.h>

// 클라이언트 인터페이스 생성
IMMDeviceEnumerator *enumerator = NULL;
IMMDevice *device = NULL;
IAudioClient *client = NULL;

CoInitialize(NULL);
CoCreateInstance(__uuidof(MMDeviceEnumerator), NULL, CLSCTX_ALL, __uuidof(IMMDeviceEnumerator), (LPVOID *)&enumerator);

enumerator->GetDefaultAudioEndpoint(eRender, eMultimedia, &device);
device->Activate(__uuidof(IAudioClient), CLSCTX_ALL, NULL, (LPVOID *)&client);

// 클라이언트 설정
WAVEFORMATEX *waveFormat;
client->GetMixFormat(&waveFormat);
client->Initialize(AUDCLNT_SHAREMODE_SHARED, 0, 10000000, 0, waveFormat, NULL);

오디오 스트림 싱크

오디오 스트림의 싱크는 오디오 데이터를 처리하고 재생하는 장치를 가리킵니다. Windows에서는 WASAPI나 DirectSound를 사용하여 오디오 스트림의 싱크를 설정할 수 있습니다.

다음은 Windows 환경에서 DirectSound를 사용하여 오디오 스트림 싱크를 설정하는 간단한 예제 코드입니다.

#include <dsound.h>

// DirectSound 생성
LPDIRECTSOUND dsound;
DirectSoundCreate(NULL, &dsound, NULL);

// 버퍼 생성
DSBUFFERDESC bufferDesc = {};
LPDIRECTSOUNDBUFFER buffer;
dsound->CreateSoundBuffer(&bufferDesc, &buffer, NULL);

// 오디오 데이터 재생
void* bufferData;
DWORD bufferSize;
buffer->Lock(0, bufferSize, &bufferData, &bufferSize, NULL);
// 버퍼에 오디오 데이터 쓰기
buffer->Unlock(bufferData, bufferSize, NULL);

이제 이러한 기본적인 예제를 통해 오디오 스트림의 소스와 싱크를 설정하는 방법에 대해 알아보았습니다. 더 많은 세부 정보는 각 플랫폼의 문서를 참고하시기 바랍니다.

참고 문헌

위의 예제 코드는 Windows 환경에서 동작하는 C++ 코드입니다. 다른 플랫폼에서는 해당 플랫폼의 오디오 API를 참조하여 오디오 스트림을 설정할 수 있습니다.