[c++] Irrlicht의 모델링과 애니메이션 파일 형식 지원
Irrlicht는 모델링과 애니메이션 파일 형식을 지원하여 게임 개발자가 손쉽게 3D 모델과 애니메이션을 사용할 수 있게 해줍니다. 이 기술 블로그에서는 Irrlicht 엔진이 지원하는 모델링과 애니메이션 파일 형식에 대해 살펴보겠습니다.
목차
지원되는 모델링 파일 형식
Irrlicht 엔진은 다양한 3D 모델링 파일 형식을 지원합니다. 주요 지원 형식은 다음과 같습니다:
- Wavefront OBJ:
.obj
형식은 Irrlicht 엔진의 기본 모델링 파일 형식 중 하나입니다. - 3D Studio Max:
.3ds
형식은 Irrlicht 엔진이 지원하는 다른 인기 있는 모델링 파일 형식 중 하나입니다. - Collada:
.dae
형식은 광범위한 3D 애플리케이션을 위한 열린 디지털 자산(EX) 규격의 교환 파일 형식입니다.
애니메이션 파일 형식의 지원
Irrlicht 엔진은 다양한 애니메이션 파일 형식을 지원하여 캐릭터 및 오브젝트의 움직임을 구현할 수 있습니다. 일반적으로 다음과 같은 형식이 지원됩니다:
- Microsoft DirectX Animation(.x) 및 Cal3D Binary Files(.cal3d) 등의 플러그인을 활용하여 애니메이션 파일 형식을 지원합니다.
예시 코드
아래는 Irrlicht 엔진에서 모델과 애니메이션 파일을 로드하는 간단한 C++ 코드의 예시입니다.
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
int main()
{
// Irrlicht 디바이스 생성
IrrlichtDevice *device = createDevice(video::EDT_SOFTWARE, core::dimension2d<u32>(640, 480));
video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
// 모델 로드
scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("path/to/model.obj");
scene::IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
if (node)
{
// 텍스처 설정
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("path/to/texture.png"));
// 애니메이션 재생
node->setFrameLoop(0, 100);
node->setAnimationSpeed(15);
// 렌더링 및 루프
while(device->run())
{
driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,100,101,140));
smgr->drawAll();
driver->endScene();
}
}
device->drop();
return 0;
}
참고 자료
위에서 언급된 파일 형식 외에도 Irrlicht가 지원하는 다양한 파일 형식이 있으며, 자세한 내용은 공식 문서를 참고하시기 바랍니다.