[c++] Irrlicht의 물리 엔진 연동 방법

Irrlicht는 3D 그래픽 및 게임 엔진으로, 게임과 시각화 애플리케이션을 개발하는 데 사용됩니다. 물리 엔진과의 연동은 3D 환경에서 물리적인 움직임과 상호작용을 시뮬레이션하는 데 큰 도움이 됩니다. 이 포스트에서는 Irrlicht에서 물리 엔진을 어떻게 연동하는지 알아보겠습니다.

1. 물리 엔진 라이브러리 선택

Irrlicht에는 물리 엔진이 내장되어 있지 않기 때문에 외부 물리 엔진 라이브러리를 선택해야 합니다. Bullet PhysicsNewton Dynamics 등의 라이브러리를 선택할 수 있습니다. 이 예시에서는 Bullet Physics를 사용하는 경우를 가정하겠습니다.

2. 라이브러리 헤더 파일 추가

Irrlicht 프로젝트에 선택한 물리 엔진의 헤더 파일을 추가해야 합니다. 헤더 파일을 포함하기 위해선 #include 지시문을 사용하여 해당 라이브러리의 헤더 파일을 추가합니다.

#include <irrlicht.h>
#include <btBulletDynamicsCommon.h>

3. 물리 엔진 초기화

물리 엔진을 초기화하고 세계(world)를 생성해야 합니다. 이 단계에서 물체의 물리적 특성과 상호작용을 정의합니다.

btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
btBroadphaseInterface* overlappingPairCache = new btDbvtBroadphase();
btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();
btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, overlappingPairCache, solver, collisionConfiguration);
dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0, -10, 0));

4. Irrlicht 오브젝트와 연결

Irrlicht의 물체와 물리 엔진을 연결하여 물리적 시뮬레이션을 적용해야 합니다. 이를 위해 Irrlicht의 Scene Node에 물리적 속성을 추가하고, 해당 속성을 물리 엔진으로 전달해야 합니다.

btCollisionShape* shape = new btSphereShape(radius);
btDefaultMotionState* motionState = new btDefaultMotionState();
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo rigidBodyCI(mass, motionState, shape, localInertia);
btRigidBody* rigidBody = new btRigidBody(rigidBodyCI);
dynamicsWorld->addRigidBody(rigidBody);

5. 물리 엔진 업데이트

Irrlicht의 렌더링 루프에서 물리 엔진을 업데이트해야 합니다. 이를 통해 물리적 상태 변화를 시간에 따라 반영할 수 있습니다.

dynamicsWorld->stepSimulation(1 / 60.f, 10);

요약

이제 Irrlicht와 외부 물리 엔진을 성공적으로 연동하는 방법에 대해 알아보았습니다. 물리적 시뮬레이션을 적용하여 더 현실적이고 흥미로운 3D 애플리케이션을 개발할 수 있게 될 것입니다.

참고 자료