[c++] Ogre 라이브러리의 애니메이션 기능

Ogre는 C++로 작성된 3D 그래픽 라이브러리로, 게임 및 시뮬레이션 애플리케이션을 개발하는 데 많이 사용됩니다. Ogre 라이브러리에는 다양한 애니메이션 기능이 포함되어 있어 모델의 움직임과 상호 작용을 구현하는 데 유용합니다. 이 포스트에서는 Ogre 라이브러리를 사용하여 3D 모델의 애니메이션을 만드는 방법을 살펴보겠습니다.

애니메이션 리소스의 로드

Ogre를 사용하여 애니메이션을 구현하려면 먼저 애니메이션 리소스를 로드해야 합니다. 이를 위해 모델과 연결된 애니메이션 리소스 파일을 로드하고, 애니메이션에 필요한 모든 자원을 불러와야 합니다. Ogre는 이를 위한 편리한 API를 제공합니다.

Ogre::Entity* entity = mSceneMgr->createEntity("myEntity", "model.mesh");
entity->getSkeleton()->addAnimation("walk", animationFile);

위 코드에서 “model.mesh”는 모델 파일을 가리키고 있으며, “walk”는 애니메이션의 이름을 나타냅니다.

애니메이션 제어

애니메이션을 제어하려면 Ogre의 Animation 클래스를 사용해야 합니다. 이 클래스를 활용하여 애니메이션의 재생, 정지, 일시 중지 및 반복과 같은 동작을 제어할 수 있습니다.

Ogre::AnimationState* animState = entity->getAnimationState("walk");
animState->setEnabled(true);
animState->setLoop(true);

위 코드에서 “walk”는 애니메이션의 이름을, setEnabledsetLoop는 애니메이션의 동작을 제어하는 메서드를 나타냅니다.

애니메이션 블렌딩

Ogre를 사용하여 둘 이상의 애니메이션을 혼합하여 부드러운 전이 효과를 낼 수 있습니다. 이를 애니메이션 블렌딩이라고 합니다. 애니메이션 블렌딩을 사용하면 모델이 여러 가지 동작을 자연스럽게 전환할 수 있습니다.

Ogre::AnimationState* baseAnim = entity->getAnimationState("walk");
Ogre::AnimationState* topAnim = entity->getAnimationState("attack");
baseAnim->setEnabled(true);
topAnim->setEnabled(true);

위 코드에서 “walk”와 “attack”은 각각 기본 애니메이션과 상위 애니메이션을 나타냅니다.

결론

Ogre 라이브러리는 3D 애니메이션을 구현하는 데 필요한 다양한 기능을 제공합니다. 이를 통해 게임 및 시뮬레이션 애플리케이션에서 다양한 모델의 움직임과 상호 작용을 구현할 수 있습니다. 따라서, Ogre를 사용하여 3D 애니메이션을 개발하고자 하는 경우, 위의 내용을 참고하여 원하는 애니메이션 효과를 구현할 수 있을 것입니다.

참고 문헌: