[c++] Ogre 라이브러리와 텍스처 매핑

이 블로그 글에서는 Ogre 라이브러리를 사용하여 3D 객체에 텍스처를 매핑하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

준비물

Ogre 라이브러리를 사용하려면 먼저 다음과 같은 것들이 필요합니다:

Ogre 라이브러리 시작하기

가장 먼저, Ogre 라이브러리를 프로젝트에 추가합니다. Ogre 라이브러리를 추가한 후, 초기화 단계에서 다음과 같은 코드를 작성하여 Ogre 라이브러리를 초기화합니다:

#include <Ogre.h>

Ogre::Root* root = new Ogre::Root();
root->loadPlugin("RenderSystem_GL");
Ogre::RenderSystem* rs = root->getRenderSystemByName("OpenGL Rendering Subsystem");
root->setRenderSystem(rs);
rs->setConfigOption("Full Screen", "No");
root->initialise(false);

Ogre::RenderWindow* window = root->createRenderWindow("MyApp", 800, 600, false);

3D 객체에 텍스처 매핑하기

이제 3D 객체를 불러오고, 텍스처를 매핑하는 단계로 넘어갑니다.

Ogre::SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC);

Ogre::Entity* entity = sceneMgr->createEntity("MyEntity", "myModel.mesh");
Ogre::SceneNode* node = sceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
node->attachObject(entity);

Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialManager::getSingleton().create("MyMaterial", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
Ogre::TexturePtr texture = Ogre::TextureManager::getSingleton().load("myTexture.png", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("myTexture.png");
entity->setMaterial(material);

마치며

Ogre 라이브러리를 사용하여 3D 객체에 텍스처를 매핑하는 방법에 대해 간단히 알아보았습니다. Ogre 라이브러리에는 풍부한 기능이 있으며, 다양한 텍스처 매핑 기술을 적용하여 더욱 멋진 3D 화면을 구현할 수 있습니다.

더 자세한 내용은 Ogre 공식 문서를 참고하시기 바랍니다.