[c++] Ogre 라이브러리와 알파 매핑
Ogre는 C++로 작성된 오픈소스 3D 그래픽 라이브러리이며, 게임 개발자들에게 강력한 그래픽 렌더링 기능을 제공합니다. 이 라이브러리는 3D 모델 및 애니메이션을 렌더링하고, 조명 및 효과를 적용하여 현실적인 시각 효과를 만들 수 있습니다.
알파 매핑이란?
알파 매핑(Alpha Mapping)은 3D 모델의 외형에 투명한 부분을 적용하는 기술입니다. 주로 나무 잎사귀, 풀, 물결 등 투명한 효과가 필요한 부분에 사용됩니다. 알파 맵은 일반적으로 2D 이미지로, RGBA(Red, Green, Blue, Alpha) 채널을 사용하여 각 픽셀의 투명도를 정의합니다.
Ogre에서의 알파 매핑
Ogre 라이브러리에서 알파 매핑을 적용하려면 먼저 알파 맵을 텍스처로 적용해야 합니다. 다음은 Ogre에서 알파 맵을 이용해 투명한 효과를 만드는 예시입니다.
// 알파 맵 텍스처 로드
Ogre::TexturePtr texture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual(
"AlphaMapTexture", // 텍스처 이름
Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
Ogre::TEX_TYPE_2D, // 텍스처 종류
512, // 너비
512, // 높이
0, // Mipmap 레벨
Ogre::PF_BYTE_RGBA, // 픽셀 포맷
Ogre::TU_STATIC_WRITE_ONLY
);
// 알파 맵 텍스처에 투명한 이미지 적용
texture->getBuffer()->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_DISCARD);
const Ogre::PixelBox& pixelBox = texture->getBuffer()->getCurrentLock();
uint8_t* pDest = static_cast<uint8_t*>(pixelBox.data);
for (size_t y = 0; y < 512; ++y) {
for (size_t x = 0; x < 512; ++x) {
// 투명도 값 설정
*pDest++ = 0; // Red
*pDest++ = 0; // Green
*pDest++ = 0; // Blue
*pDest++ = 0; // Alpha
}
}
texture->getBuffer()->unlock();
// 알파 맵 텍스처를 머터리얼에 적용
Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialManager::getSingleton().create(
"AlphaMappingMaterial", // 머터리얼 이름
Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME
);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("AlphaMapTexture");
material->getTechnique(0)->getPass(0)->setSceneBlending(Ogre::SBT_TRANSPARENT_ALPHA);
위의 예시 코드에서는 알파 맵 텍스처를 로드하고, 투명한 이미지를 적용한 후, 이를 머터리얼에 적용하는 과정을 보여줍니다. 알파 맵을 이용하여 모델에 투명한 효과를 줄 수 있게 됩니다.
더 많은 자세한 내용은 Ogre 공식 문서를 참고하시기 바랍니다.