[c++] Ogre 라이브러리와 렌더링 파이프라인

오늘은 Ogre 라이브러리에 대해 이야기하고, 그 라이브러리의 렌더링 파이프라인에 대해 논의할 것입니다.

Ogre 라이브러리

Ogre는 3D 그래픽 애플리케이션을 개발하기 위한 강력한 라이브러리입니다. 이 라이브러리는 복잡한 3D 시스템을 쉽게 구축할 수 있도록 다양한 기능과 도구를 제공합니다. 또한, 지원되는 여러 플랫폼과 언어로 인해 유연하게 활용할 수 있습니다.

렌더링 파이프라인

렌더링 파이프라인은 그래픽 애플리케이션에서 3D 모델을 실제로 화면에 렌더링하는 과정을 의미합니다. Ogre 라이브러리는 다음과 같은 주요 렌더링 단계로 이루어진 렌더링 파이프라인을 가지고 있습니다.

  1. Scene Graph 생성: 사용자는 Ogre 라이브러리를 사용하여 3D 모델을 포함한 씬 그래프를 생성합니다.
// Example code
SceneManager* sceneMgr = root->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC);
Entity* ninjaEntity = sceneMgr->createEntity("ninja", "ninja.mesh");
SceneNode* node = sceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ninjaNode");
node->attachObject(ninjaEntity);
  1. 뷰포트 설정: 뷰포트는 화면에 렌더링되는 영역을 정의합니다.
// Example code
Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera);
vp->setBackgroundColour(ColourValue(0, 0, 0));
mCamera->setAspectRatio(Real(vp->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));
  1. 렌더링: 실제로 씬 그래프를 렌더링하여 화면에 표시합니다.
// Example code
root->renderOneFrame();
  1. 화면 업데이트: 사용자 입력 및 애니메이션과 같은 이벤트에 대한 업데이트를 처리하여 화면을 갱신합니다.
// Example code
while (!mShutdown)
{
    // Handle user input and update animations
}

결론

Ogre 라이브러리는 뛰어난 렌더링 파이프라인을 제공하여 3D 그래픽 애플리케이션을 개발하는 데 매우 유용합니다. 이 라이브러리를 통해 사용자는 효율적으로 3D 모델을 생성하고 화면에 표시할 수 있습니다.