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[swift] 11. 옵셔널 체이닝(Optional Chaining)
[swift] 10. 초기화
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[swift] 07. 프로퍼티(property)
[swift] 06. 열거형
[swift] 05. 클로저(Closure)
[swift] 04. 함수
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[swift] 02. 배열
[swift] 01. 연산자
24. 애플리케이션에서 점검해야 할 대상들
23. 튜닝 절차는 그때그때 달라요.
20. 모니터링 API인 JMX
19. GC 튜닝을 항상 할 필요는 없다
18. GC가 어떻게 수행되고 있는지 보고 싶다
17. 도대체 GC는 언제 발생할까?
16. JVM은 도대체 어떻게 구동될까?
15. 안드로이드 개발하면서 이것만은 피하자
14. 서버를 어떻게 세팅해야 할까?
12. DB를 사용하면서 발생 가능한 문제점들
11. JSP와 서블릿, Spring에서 발생할 수 있는 여러 문제점
10. 로그는 반드시 필요한 내용만 찍자
9. IO에서 발생하는 병목 현상
8. synchronized는 제대로 알고 써야 한다
7. 클래스 정보, 어떻게 알아낼 수 있나?
6. static 제대로 한번 써 보자
4. 어디에 담아야 하는지…
3. 자꾸 String을 쓰지 말라는 거야
2. 내가 만든 프로그램의 속도를 알고 싶다.
1. 디자인 패턴 꼭 써야 한다
Item 73. 스레드 그룹은 피하라.
Item 72. 스레드 스케줄러에 의존하지 마라.
Item 71. 초기화 지연은 신중하게 하라.
Item 70. 스레드 안정성에 대해 문서로 남겨라
Item 69. wait나 notify 대신 병렬성 유틸리티를 이용하라.
Item 68. 스레드보다는 실행자와 태스크를 이용하라
Item 67. 과도한 동기화는 피하라.
Item 66. 변경 가능 공유 데이터에 대한 접근은 동기화하라
Item 64. 실패 원자성 달성을 위해 노력하라.
Item 63. 어떤 오류인지를 드러내는 정보를 상세한 메시지에 담아라.
Item 61. 추상화 수주에 맞는 예외를 던저라.
Item 60. 표준 예외를 사용하라.
Item 58. 복구 가능 상태에는 점검지정 예외를 사용하고, 프로그래밍 오류에는 실행지점 예외를 이용하라.
Item 57. 예외는 예외적 상황에만 사용하라.
Item 56. 일반적으로 통용되는 작명 관습을 따르라
Item 55. 신중하게 최적화하라.
Item 54. 네이티브 함수는 신중하게 사용하라
Item 53. 리플렉션 대신 인터페이스를 이용하라.
Item 52. 객체를 참조할 때는 그 인터페이스를 사용하라
Item 49. 객체화 된 기본 자료형 대신 기본 자료형을 이용하라
Item 48. 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라.
Item 46. for 문보다는 for-each문을 사용하라.
Item 44. 모든 API 요소에 문서화 주석을 달라.
Item 41. 오버로딩할 때는 주의하라.
Item 40. 함수 시그니처는 신중하게 설계하라.
Item 39. 필요하다면 방어적 복사본을 만들라.
Item 37. 자료형을 정의할 때 표식 인터페이스를 사용하라.
Item 35. 작명 패턴 대신 어노테이션을 사용하라.
Item 34. 확장 가능한 enum을 만들어야 한다면 인터페이스를 이용하라.
Item 33. ordinal을 배열 첨자로 사용하는 대신 EnumMap을 이용하라.
Item 32. 비트필드(bit field)대신 EnumSet을 사용하라.
Item 30. int 상수 대신 enum을 사용하라.
Item 29. 형 안전 다형성 컨테이너를 쓰면 어떨지 따져보라
Item 28. 한정된 와일드카드를 써서 API유연성을 높여라.
Item 27. 가능하면 제네릭 함수로 만들것
Item 26. 가능하면 제네릭 자료형으로 만들것
Item 25. 배열 대신 리스트를 써라.
Item 24. 무점검 경고(unchecked warning)를 제거하라.
Item 23. 새 코드에는 무인자 자료형(raw type)을 사용하지 마라.
Item 22. 멤버 클래스는 가능하면 static으로 선언하라.
Item 21. 전략을 표현하고 싶을 때는 함수 객체를 사용하라.
Item 20. 태그 달린 클래스 대신 클래스 계층을 활용하라.
Item 18. 추상 클래스 대신 인터페이스를 사용하라.
Item 17. 계승을 위한 설계와 문서를 갖추거나, 그럴수 없다면 계승을 금지하라.
Item 16. 계승하는 대신 구성하라.
Item 15. 변경 가능성을 최소화 하라.
Item 13. 클래스와 맴버의 접근 권한은 최소화 하라.
Item 9. equals를 재정의할 때는 반드시 hashCode도 재정의하라.
Item 8. equals를 재정의할 때는 일반 규약을 따르라.
Item 12. Comparable 구현을 고려하라.
Item 11. clone을 재정의할 때는 신중하라.
Item 10. toString은 항상 재정의하라.
Item 78. 직렬화된 객체 대신 직렬화 프락시를 고려해 보라.
Item 77. 개체 통제가 필요하다면 readResolve 대신 enum 자료형을 이용하라.
Item 76. readObject 함수는 방어적으로 구현하라
Item 75. 사용자 지정 직렬화 형식을 사용하면 좋을지 따져 보자.
Item 74. Serializable 인터페이스를 구현할 때는 신중하라
Item 6. 유효기간이 지난 객체 참조는 폐기하라.
Item 5. 불필요한 객체는 만들지 말라.
Item 4. 객체 생성을 막을 때는 private생성자를 사용하라.
Item 3. private 생성자나 enum자료형은 싱글톤 패턴을 따르도록 설계하라.
Item 2. 생성자 인자가 많을 때는 Builder패턴 적용을 고려하자.
Item 1. 생성자 대신 정적 팩토리 메소드를 사용할 수 없는지 생각해보라.
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[Kotlin] 5-6. 동등성(Equality)
[Kotlin] 5-5. this식
[Kotlin] 5-4. 타입 검사와 변환
[Kotlin] 5-3. 범위
[Kotlin] 5-2. 콜렉션
[Kotlin] 5-10. 익셉션
[Kotlin] 5-1. 분리 선언
[Kotlin] 4-2. 고차 함수와 람다
[Kotlin] 4-1. 함수
[Kotlin] 3-9. enum 클래스
[Kotlin] 3-8. 중첩 클래스와 내부 클래스
[Kotlin] 3-7. 지네릭
[Kotlin] 3-6. 데이터 클래스
[Kotlin] 3-5. 확장
[Kotlin] 3-4. 가시성 수식어
[Kotlin] 3-3. 인터페이스
[Kotlin] 3-2. 프로퍼티와 필드
[Kotlin] 3-10. 위임
[Kotlin] 3-1. 클래스 상속
[Kotlin] 2-4. 리턴과 점프
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행렬의 곱셈
2016년
콜라츠 추측
최소값 만들기
최대공약수와 최소공배수
피보나치 수
항목 3 : 낌새만 보이면 const를 들이대 보자!
항목 3 : 배열과 다형성은 같은 수준으로 놓고 볼 것이 아니다
항목 2 : 가능한 c++ 스타일의 캐스트를 즐겨 쓰자
항목 1 : 포인터(pointer)와 참조자(reference)를 구분하자